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『ウォーロン フォールン ダイナスティ』開発陣インタビュー ・『仁王』よりもシンプルでより深みのあるアプローチ ・題材のモチーフは『西遊記』という案も ・『Rise of the Ronin』は2024年発売予定。Team NINJAの新作は1年に1本は出したい ウォーロン WoLong

軸となるアクションとして化勁がありますが、ほかにも仙術や士気ランクなどの要素もあります。アクション性だけではない、攻略の幅は意図的に用意しています。調整の方針としては単に難度を上げ下げするのではなく、いろいろなアクションを駆使して攻略してほしい、ということを念頭に置きました。『仁王』シリーズはRPG要素が強かったため、敵から受ける一撃が重めでした。準備をしっかりすることで、攻略しやすくなるような感じですね。一方、本作にもRPG要素はありますが、アクションをうまく使うことで活路を開きやすいゲーム性になっています。『仁王』とは目指しているところは共通していて、強敵を倒したときの達成感という部分は変わりません。“死にゲー”と銘打たれているからといって、やられること自体が楽しいわけではなくて、その中で試行錯誤して勝つから楽しいですよね。 そこで受けるダメージが多すぎると、「化勁をもっと狙ってみようかな」とか「あの仙術を試してみよう」といったリスクのある行動が取りづらくなるので、そこは少しだけマイルドになっています。とはいえ、死ぬときは死にますが(笑)。化勁は構想の初期からあった要素です。攻撃や化勁のアクションはユーザーがシンプルに扱えるものにするため、試行錯誤しながらいまの形に落ち着きました。ゲージが複数あるので、これ以上に複雑だとアクション部分に集中しづらいのです。途中、ものすごく複雑なシステムになっていたこともありました(苦笑)。『仁王』は武器の構えや特徴的なアクションの“残心”、さらには妖怪の技など、要素がものすごく多くなっていました。それはそれで喜んでいただけたのですが、今回はそうではなく、よりシンプルでかつ深みがあるような方向性でアプローチしようと、平山にお願いしていたのです。目指したアクションの方向性の違いもあります。『仁王』は侍のような、わびさびを感じるアクションでした。本作は中国武術のように美しく流れるアクションにしたかったので、それを表現するために、近距離で攻撃的に戦うシステムを目指しました。ジャンプの導入にあたって、より立体的に探索ができるようにしました。安田などがテストプレイしているのを見ると、アイテムがないかを探していることが多かったので、そういった行きたくなる場所にはアイテムを置いています。標旗もご褒美のひとつとして、そういった場所に配置するようにしました。結果的には、そこそこあります(笑)。やられたときに装備を見直したり、新たなアイテムを活用してみたり、といった攻略の糸口を見つける楽しさは、絶対的に変わらない価値なのかなと思いますね。とはいえ、装備をじっくり吟味する必要はなくて、適当にざっくり強そうなものを装備するだけでも強くなれるようにしてます。それもありますが、有名な武将が弱かったら、ガッカリしますよね(笑)。初期のころは、じつはもっと弱くて。「こんなの関羽じゃない!」といった意見が多かったこともあって、いまのバランスになりました。.

軸となるアクションとして化勁がありますが、ほかにも仙術や士気ランクなどの要素もあります。アクション性だけではない、攻略の幅は意図的に用意しています。調整の方針としては単に難度を上げ下げするのではなく、いろいろなアクションを駆使して攻略してほしい、ということを念頭に置きました。『仁王』シリーズはRPG要素が強かったため、敵から受ける一撃が重めでした。準備をしっかりすることで、攻略しやすくなるような感じですね。一方、本作にもRPG要素はありますが、アクションをうまく使うことで活路を開きやすいゲーム性になっています。『仁王』とは目指しているところは共通していて、強敵を倒したときの達成感という部分は変わりません。“死にゲー”と銘打たれているからといって、やられること自体が楽しいわけではなくて、その中で試行錯誤して勝つから楽しいですよね。 そこで受けるダメージが多すぎると、「化勁をもっと狙ってみようかな」とか「あの仙術を試してみよう」といったリスクのある行動が取りづらくなるので、そこは少しだけマイルドになっています。とはいえ、死ぬときは死にますが(笑)。化勁は構想の初期からあった要素です。攻撃や化勁のアクションはユーザーがシンプルに扱えるものにするため、試行錯誤しながらいまの形に落ち着きました。ゲージが複数あるので、これ以上に複雑だとアクション部分に集中しづらいのです。途中、ものすごく複雑なシステムになっていたこともありました(苦笑)。『仁王』は武器の構えや特徴的なアクションの“残心”、さらには妖怪の技など、要素がものすごく多くなっていました。それはそれで喜んでいただけたのですが、今回はそうではなく、よりシンプルでかつ深みがあるような方向性でアプローチしようと、平山にお願いしていたのです。目指したアクションの方向性の違いもあります。『仁王』は侍のような、わびさびを感じるアクションでした。本作は中国武術のように美しく流れるアクションにしたかったので、それを表現するために、近距離で攻撃的に戦うシステムを目指しました。ジャンプの導入にあたって、より立体的に探索ができるようにしました。安田などがテストプレイしているのを見ると、アイテムがないかを探していることが多かったので、そういった行きたくなる場所にはアイテムを置いています。標旗もご褒美のひとつとして、そういった場所に配置するようにしました。結果的には、そこそこあります(笑)。やられたときに装備を見直したり、新たなアイテムを活用してみたり、といった攻略の糸口を見つける楽しさは、絶対的に変わらない価値なのかなと思いますね。とはいえ、装備をじっくり吟味する必要はなくて、適当にざっくり強そうなものを装備するだけでも強くなれるようにしてます。それもありますが、有名な武将が弱かったら、ガッカリしますよね(笑)。初期のころは、じつはもっと弱くて。「こんなの関羽じゃない!」といった意見が多かったこともあって、いまのバランスになりました。

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