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【PS VR2インタビュー】SIE高橋泰生氏が語るPS VR2開発秘話 ・目指したのは“圧倒的な没入感” ・無線接続も検討はしたがUSB1本で接続する方式を選択した ・じつはシネマティックモードもかなりおすすめ

――まず初代PS VRについて振り返っていただけますか。PS VRがゲーム業界にもたらした影響について、どのように感じていますか?VR体験とはどんなものなのかわからない方が多い中で、PS VRによって新しい体験があることを知っていただけたと思っています。エンターテインメントの可能性のひとつとして、平面の画面ではなく、空間の中に実在しているかのような体験を提供できたのではないでしょうか。――そしてその次世代となるPS VR2がついに発売を迎えます。いまのお気持ちをお聞かせください。 非常に長い開発期間だったので、率直な感想は、やはり「長かったなあ」と(笑)。PS VR2には非常に多くのスタッフやゲーム開発者たちが関わっていて、スタッフたちの遊ぶ姿は見てきましたが、ようやくユーザーの皆さんにも遊んでいただけるのが、非常にうれしく思います。初代PS VRは、“VR機器”というこれまでにないカテゴリのプロジェクトを立ち上げる必要があったので、その苦労を味わいながら商品に仕上げていきました。 一方PS VR2では、初代PS VRでの体験をいかに進化させるのか、というところに長い開発期間をかけました。結果的には、とてもいい機器に仕上がったと思っています。体験会などでいただく感想も、想像以上に素晴らしいという声をいただくことが多いです。進化させる方向性は、間違っていなかったと実感しています。そうですね。でも、限られた機会ではありますが、やはり体験していただくと、そのよさに気づいてもらえることが多かったです。少ない意見とはいえ、喜んでいただける姿を見ると、やはり体験会は必要だなと思いますね。――では、PS VR2について深くお聞きしていきます。長きに渡る開発期間だったとのことですが、PS VR2はいつごろから開発がスタートしたのでしょうか?企画自体は2016年で、PS VRが発売された年です。この時点から、すでに次世代のVR機器を作る議論がスタートしていました。PS VR発売後はプレイヤーの意見も取り入れながら、どういうところを目標に開発するのかを決めました。――開発規模としては、初代PS VRと比べるとやはりスタッフなども増えたのでしょうか? ハードウェアとソフトウェアの開発は、それぞれ綺麗に分かれるているわけではありませんが、どう処理をさせていくのかを検討するために、今回はソフトウェアのスタッフを初期から投入していました。そうしたこともあって、PS VR2のほうが初期段階から多くのスタッフが関わっています。とくに重要なのは、視覚体験とフィードバックの部分だと考えています。視覚から得られる情報がより鮮明になるよう注力していますし、フィードバックも、コントローラーからの振動、そしてヘッドセットの振動する新しい機能により、没入感が高まっています。目指す方向性としては、ほとんど初期から決まっていたものが多いです。たとえば“シースルービュー”ですとか、瞳孔間距離の調整は、快適性を高めるためにぜひ取り入れたいと思っていたものです。本体への接続がケーブル1本で済むようにしたのも、快適性を高めるための大きなポイントですね。 快適性を追求しつつ、一方で没入感をどう高めるのかは、悩みどころでした。ディスプレイをどうするのか、コントローラーから得られるフィードバックはどうするのか、といった部分は、かなり考え抜いて仕様を詰めていきました。PS VR2は、PS5で動くことが前提として開発がスタートしています。もちろんその中で、無線接続の検討も行いましたが、結論としてはPS5にUSBケーブルを1本つなぐだけで体験できる仕様にしました。高橋 そうですね。VR体験をしていただく中で、いかに効率よく処理を進めていくのかは、突き詰める必要がある部分です。PS5側、PS VR2側でそれぞれ何を処理するのかは、かなり細かく精査して決めています。初代PS VRは、プロセッサーユニットという別の処理機器があったわけですが、今回はそれが無いので、PS5かPS VR2で処理するのかを決める必要がありました。没入感を高める中で、やはり手の動きがゲーム内に反映されるのは重要な部分です。ハンドコントローラーは2本同梱して発売するべきだと、初期から決めていました。ただコントローラーの仕様は作っていく過程で決めていったことです。どうすれば没入感を高められるのか、細かく議論しながら進めていきました。機能として搭載することは決まっていましたが、それを人間工学に基づいて、ハンドコントローラーの中でしっくりくる形で体験できるように設計するのは、苦労したポイントです。VR体験の邪魔にならず、自分の手に溶け込むような形にする調整は、かなり時間を掛けました。もちろん、VR体験中、つねに握りしめるコントローラーですので、快適でなくてはなりません。また、手の動きを高い精度でトラッキングしなくてはなりません。そこはテストを何度も重ねて、微妙な調整を重ねていった部分です。.

――まず初代PS VRについて振り返っていただけますか。PS VRがゲーム業界にもたらした影響について、どのように感じていますか?VR体験とはどんなものなのかわからない方が多い中で、PS VRによって新しい体験があることを知っていただけたと思っています。エンターテインメントの可能性のひとつとして、平面の画面ではなく、空間の中に実在しているかのような体験を提供できたのではないでしょうか。――そしてその次世代となるPS VR2がついに発売を迎えます。いまのお気持ちをお聞かせください。 非常に長い開発期間だったので、率直な感想は、やはり「長かったなあ」と(笑)。PS VR2には非常に多くのスタッフやゲーム開発者たちが関わっていて、スタッフたちの遊ぶ姿は見てきましたが、ようやくユーザーの皆さんにも遊んでいただけるのが、非常にうれしく思います。初代PS VRは、“VR機器”というこれまでにないカテゴリのプロジェクトを立ち上げる必要があったので、その苦労を味わいながら商品に仕上げていきました。 一方PS VR2では、初代PS VRでの体験をいかに進化させるのか、というところに長い開発期間をかけました。結果的には、とてもいい機器に仕上がったと思っています。体験会などでいただく感想も、想像以上に素晴らしいという声をいただくことが多いです。進化させる方向性は、間違っていなかったと実感しています。そうですね。でも、限られた機会ではありますが、やはり体験していただくと、そのよさに気づいてもらえることが多かったです。少ない意見とはいえ、喜んでいただける姿を見ると、やはり体験会は必要だなと思いますね。――では、PS VR2について深くお聞きしていきます。長きに渡る開発期間だったとのことですが、PS VR2はいつごろから開発がスタートしたのでしょうか?企画自体は2016年で、PS VRが発売された年です。この時点から、すでに次世代のVR機器を作る議論がスタートしていました。PS VR発売後はプレイヤーの意見も取り入れながら、どういうところを目標に開発するのかを決めました。――開発規模としては、初代PS VRと比べるとやはりスタッフなども増えたのでしょうか? ハードウェアとソフトウェアの開発は、それぞれ綺麗に分かれるているわけではありませんが、どう処理をさせていくのかを検討するために、今回はソフトウェアのスタッフを初期から投入していました。そうしたこともあって、PS VR2のほうが初期段階から多くのスタッフが関わっています。とくに重要なのは、視覚体験とフィードバックの部分だと考えています。視覚から得られる情報がより鮮明になるよう注力していますし、フィードバックも、コントローラーからの振動、そしてヘッドセットの振動する新しい機能により、没入感が高まっています。目指す方向性としては、ほとんど初期から決まっていたものが多いです。たとえば“シースルービュー”ですとか、瞳孔間距離の調整は、快適性を高めるためにぜひ取り入れたいと思っていたものです。本体への接続がケーブル1本で済むようにしたのも、快適性を高めるための大きなポイントですね。 快適性を追求しつつ、一方で没入感をどう高めるのかは、悩みどころでした。ディスプレイをどうするのか、コントローラーから得られるフィードバックはどうするのか、といった部分は、かなり考え抜いて仕様を詰めていきました。PS VR2は、PS5で動くことが前提として開発がスタートしています。もちろんその中で、無線接続の検討も行いましたが、結論としてはPS5にUSBケーブルを1本つなぐだけで体験できる仕様にしました。高橋 そうですね。VR体験をしていただく中で、いかに効率よく処理を進めていくのかは、突き詰める必要がある部分です。PS5側、PS VR2側でそれぞれ何を処理するのかは、かなり細かく精査して決めています。初代PS VRは、プロセッサーユニットという別の処理機器があったわけですが、今回はそれが無いので、PS5かPS VR2で処理するのかを決める必要がありました。没入感を高める中で、やはり手の動きがゲーム内に反映されるのは重要な部分です。ハンドコントローラーは2本同梱して発売するべきだと、初期から決めていました。ただコントローラーの仕様は作っていく過程で決めていったことです。どうすれば没入感を高められるのか、細かく議論しながら進めていきました。機能として搭載することは決まっていましたが、それを人間工学に基づいて、ハンドコントローラーの中でしっくりくる形で体験できるように設計するのは、苦労したポイントです。VR体験の邪魔にならず、自分の手に溶け込むような形にする調整は、かなり時間を掛けました。もちろん、VR体験中、つねに握りしめるコントローラーですので、快適でなくてはなりません。また、手の動きを高い精度でトラッキングしなくてはなりません。そこはテストを何度も重ねて、微妙な調整を重ねていった部分です。

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2\u670822\u65e5\u306f\u201c\u732b\u306e\u65e5\u201d\uff01 \u732b\u305f\u3061\u3078\u306e\u611b\u304c\u611f\u3058\u3089\u308c\u308b\u201c\u30d5\u30a1\u30df\u901a\u7684\u732b\u30b2\u30fc\u201d10\u9078\u3010\u30cb\u30e3\u30fc\u30112\u670822\u65e5\u306f\u201c\u732b\u306e\u65e5\u201d\uff01 \u732b\u305f\u3061\u3078\u306e\u611b\u304c\u611f\u3058\u3089\u308c\u308b\u201c\u30d5\u30a1\u30df\u901a\u7684\u732b\u30b2\u30fc\u201d10\u9078\u3010\u30cb\u30e3\u30fc\u30112\u670822\u65e5\u306f\u201c\u732b\uff08\u306b\u3083\u3093\u306b\u3083\u3093\u306b\u3083\u3093\uff09\u306e\u65e5\u201d\u3068\u3044\u3046\u3053\u3068\u3067\u3001\u732b\u3078\u306e\u611b\u304c\u3072\u3057\u3072\u3057\u3068\u4f1d\u308f\u3063\u3066\u304f\u308b\u30b2\u30fc\u30e0\u309210\u672c\u307e\u3068\u3081\u3066\u3054\u7d39\u4ecb\u3002\u5fc5\u9808\u6804\u990a\u7d20\u30fb\u30cd\u30b3\u5206\u304c\u4e0d\u8db3\u3057\u3066\u3044\u308b\u3068\u3044\u3046\u30cd\u30b3\u30b9\u30ad\u30fc\u306a\u7686\u3055\u3093\u306f\u3001\u305c\u3072\u30c1\u30a7\u30c3\u30af\u3057\u3066\u307f\u3066\u304f\u3060\u3055\u3044\u3002
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