YouTubeとTwitchで“ゲーム動画配信の収益が作り手に分配されない”問題議論勃発。インフルエンサーが1億儲けても、ゲームの作り手は蚊帳の外 - AUTOMATON

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【ニュース】YouTubeとTwitchで“ゲーム動画配信の収益が作り手に分配されない”問題議論勃発。インフルエンサーが1億儲けても、ゲームの作り手は蚊帳の外

高橋氏はまず、YouTubeとTwitchが技術的には何のゲームの動画を投稿・配信しているのか検知可能になっている点を指摘。Twitchは2019年にゲームデータ集積サイトIGDB(Internet Game Database)を買収しており、Twitch上ではゲームタイトルやジャンルのデータベースとして利用されている。YouTubeについても動画でプレイされているゲームを一定の精度で検知可能と見られ、動画説明欄の下にゲームタイトルのリンクが自動生成される機能が備わっている。 つまり、両プラットフォームともに、動画内のゲームタイトルの識別が可能な状態になっているわけだ。高橋氏は、こうした機能を利用して、ゲーム開発者にも動画再生などから得られる収益を分配するシステムが導入されるべきと述べている。さらに同氏は続くツイートで、現状の収益分配構造への懸念を示した。高橋氏は、現状でのゲーム動画の宣伝効果を認めるとしつつも、動画配信によって宣伝効果の薄いゲームの存在を指摘。アドベンチャーゲームなど、動画だけで消費されてしまうタイプのゲームは宣伝効果と機会損失のバランスの判断が難しいと説明している。ストーリーをおもな要素とするゲームにおいては、動画や配信ですべて視聴された場合、見込み客・潜在顧客による売上が失われてしまう可能性も比較的高いわけだ。 そうした機会損失を防ぐためか、実際アドベンチャーゲームには“配信規制”が設けられるケースがある。たとえば、2021年8月に発売された『月姫 -A piece of blue glass moon-』においては、ほぼ全編のプレイ動画・生放送の公開が禁止。『ダンガンロンパ』シリーズにおいては、1作目を除き第1章のみプレイ動画の配信が可能となっている。配信後一定期間を経て配信規制が緩和される作品もあるものの、厳しいガイドラインが設けられているケースもある。 高橋氏は、可能性として機会損失の大きいタイプのゲームが、今後作られなくなっていくかもしれないとの懸念を示している。そして、今の収益分配構造を放置するとゲームの多様性が失われる可能性が高いとして、ユーザーらに呼びかけている。実際のところ、弊誌の観測する範囲では、こうした点を懸念している関係者は非常に多い。高橋氏は、あくまでこうした問題を具体的に言語化して指摘することで注目を集めただけで、こうした部分にヤキモキしていた関係者は多いことだろう。YouTubeやTwitchに高橋氏の唱えるようなゲーム開発・販売元への収益分配システムが導入されるとして、ゲーム業界に著作権管理団体が必要となるのではないかとの反応もある。たとえば音楽では、膨大な数の楽曲をデータベース化して管理し、使用料など著作権にまつわる手続きをおこなう団体が各国に存在。日本においてはJASRAC こと日本音楽著作権協会がこれにあたる。 JASRAC は近年、楽器教室の演奏に管理の幅を広げるなどの使用料徴収の方針が、一部ユーザーから批判されがちな状況にある。そうしたイメージからか、ゲーム業界で著作権管理団体が設立される場合にも組織のあり方を懸念する声も見られる。いずれにせよ、今後収益分配システムが登場する場合の収益分配構造のあり様は未知数だろう。著作権管理団体が管理をおこなうか、あるいは動画配信プラットフォームと各ゲーム会社が直接やりとりをおこなうか。さまざまなかたちが考えられる。.

高橋氏はまず、YouTubeとTwitchが技術的には何のゲームの動画を投稿・配信しているのか検知可能になっている点を指摘。Twitchは2019年にゲームデータ集積サイトIGDB(Internet Game Database)を買収しており、Twitch上ではゲームタイトルやジャンルのデータベースとして利用されている。YouTubeについても動画でプレイされているゲームを一定の精度で検知可能と見られ、動画説明欄の下にゲームタイトルのリンクが自動生成される機能が備わっている。 つまり、両プラットフォームともに、動画内のゲームタイトルの識別が可能な状態になっているわけだ。高橋氏は、こうした機能を利用して、ゲーム開発者にも動画再生などから得られる収益を分配するシステムが導入されるべきと述べている。さらに同氏は続くツイートで、現状の収益分配構造への懸念を示した。高橋氏は、現状でのゲーム動画の宣伝効果を認めるとしつつも、動画配信によって宣伝効果の薄いゲームの存在を指摘。アドベンチャーゲームなど、動画だけで消費されてしまうタイプのゲームは宣伝効果と機会損失のバランスの判断が難しいと説明している。ストーリーをおもな要素とするゲームにおいては、動画や配信ですべて視聴された場合、見込み客・潜在顧客による売上が失われてしまう可能性も比較的高いわけだ。 そうした機会損失を防ぐためか、実際アドベンチャーゲームには“配信規制”が設けられるケースがある。たとえば、2021年8月に発売された『月姫 -A piece of blue glass moon-』においては、ほぼ全編のプレイ動画・生放送の公開が禁止。『ダンガンロンパ』シリーズにおいては、1作目を除き第1章のみプレイ動画の配信が可能となっている。配信後一定期間を経て配信規制が緩和される作品もあるものの、厳しいガイドラインが設けられているケースもある。 高橋氏は、可能性として機会損失の大きいタイプのゲームが、今後作られなくなっていくかもしれないとの懸念を示している。そして、今の収益分配構造を放置するとゲームの多様性が失われる可能性が高いとして、ユーザーらに呼びかけている。実際のところ、弊誌の観測する範囲では、こうした点を懸念している関係者は非常に多い。高橋氏は、あくまでこうした問題を具体的に言語化して指摘することで注目を集めただけで、こうした部分にヤキモキしていた関係者は多いことだろう。YouTubeやTwitchに高橋氏の唱えるようなゲーム開発・販売元への収益分配システムが導入されるとして、ゲーム業界に著作権管理団体が必要となるのではないかとの反応もある。たとえば音楽では、膨大な数の楽曲をデータベース化して管理し、使用料など著作権にまつわる手続きをおこなう団体が各国に存在。日本においてはJASRAC こと日本音楽著作権協会がこれにあたる。 JASRAC は近年、楽器教室の演奏に管理の幅を広げるなどの使用料徴収の方針が、一部ユーザーから批判されがちな状況にある。そうしたイメージからか、ゲーム業界で著作権管理団体が設立される場合にも組織のあり方を懸念する声も見られる。いずれにせよ、今後収益分配システムが登場する場合の収益分配構造のあり様は未知数だろう。著作権管理団体が管理をおこなうか、あるいは動画配信プラットフォームと各ゲーム会社が直接やりとりをおこなうか。さまざまなかたちが考えられる。

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