Pixelart-Adventure-Games: Ganz wie in alten Zeiten? Spiele GameDevelopment
Auf unserem Bildschirm sehen wir ein Pixelmännchen, das auf der Terrasse eines Restaurants steht und grübelt. Schwarzer Anzug und Krawatte, weißes Hemd, blasse Haut, dichtes dunkles Haar – so viel ist in den groben Grafikblöcken zu erkennen, aus denen die Spielwelt besteht. Um ihn herum: noch mehr Pixel, die sich mal zu Pflanzen, Tischen und Stühlen, mal zu anderen Passanten zusammensetzen. Fehlende Details muss die Vorstellungskraft ergänzen.
Im Gespräch mit c’t erklärt Colbus die Gründe für diese so wichtige Entscheidung: "Pixel Art ist für viele retro, aber darauf wollte ich persönlich nicht hinaus. Ich bin mit einem Game Boy Classic groß geworden und erinnere mich an die Zeiten, als Spiele Pixel Art haben mussten – aber ich bin kein nostalgischer Mensch. Für mich ist das eine Stilrichtung wie jede andere und sie gefällt mir einfach gut.
Was Colbus damit meint, lässt sich in fast jeder Szene von "Lacuna" leicht nachvollziehen: Keine der Figuren hat Augen oder Mund, Mimik gibt es nicht in diesem Spiel, obwohl die dramatische Kriminalgeschichte eine so wichtige Rolle spielt. Von Fans werden die ausdruckslosen Gesichter aber nicht unbedingt als Makel, sondern als Leinwand für die eigene Interpretation und Vorstellung wahrgenommen – bis heute ein Grund für die Beliebtheit des Looks.
Kreativer Workaround: Höher aufgelöste Zwischensequenzen zeigen in "Lacuna" zusätzliche Details der Spielwelt, die in der Pixelgrafik fehlen. Die einstige technische Notwendigkeit ist heute willkommenes Einfallstor ins Land der Nostalgie und davon profitieren Entwickler wie Colbus und Müller. Und doch birgt der vermeintlich leicht zu bändigende, weil wenig aufwendige Grafikstil eigene technische Herausforderungen.
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