全世界のPlayStationユーザーの動向とプレイ状況を俯瞰して各リージョンの流行を知る【CEDEC2022】 ・F2Pやオンラインマルチは世界でも人気なのか ・Discメディア購入と、PS Storeからの購入の比率 ・平均プレイ時間の推移 ・トロフィーの取得や課金状況
さきほど触れた、F2Pタイトルがプレイ時間内で占める割合がこちら。日本では人気のF2Pタイトルに対して、プレイ時間の割合もまた非常に高い。日本のユーザーは特定タイトルをプレイしてすぐにやめるのではなく、長い時間遊び続けられるということだろうか。 OMPの割合については、EUとUSの割合が比較的高い。日本ユーザーがOMPに割く時間が少なめというのは、少し意外か。なお集計システムの構造上、オンラインマルチ機能があっても集計対象外になっているタイトルも一部だが存在する。 2022年6月の平均プレイ時間を、F2P、OMP、それ以外でまとめたものがこちら。日本ユーザーのF2Pタイトルのプレイ時間が多めなほか、アジアでF2PやOMP以外のタイトルが人気という点も裏付けられた。続いて講演では、ソフトの購入やDLCといった、購入・課金に関するデータにも触れていった。モバイルアプリからでもPSのソフトやDLCを購入できるようになっている昨今、どのような傾向が生まれているのだろうか。まずはゲーム本編を物理パッケージのDiscで購入するか、あるいはPS Storeからダウンロード購入するかの比率について。デジタルオンリーの販売が増えてきつつあるなかでも、意外とDiscでの購入者も多い印象のプレイステーションだが、実態やいかに。地域別に比較すると、日本のDisc購入者の割合が多い。全地域共通でデジタル購入の比率が高いのは予想通りだが、意外とDisc購入者が各地域にまだ結構な割合でいることは、デベロッパーが覚えておくべき情報かもしれない。続いては、PS Storeにおけるユーザーの課金や購入の状況についてだ。PS Storeへのアクセスだけでなく、ゲーム内からシームレスにDLC(ダウンロードコンテンツ)などを購入できる形式も普及してきた。Active Deviceに対して、なにかしらのPS Storeでの買い物をしたことがある筐体の割合がこちら。地域別に見ると、差はさほどない。USとEUで課金率が跳ね上がるタイミングがほぼ同一になっているのは、人気のコンテンツや購入トレンドなどが似ていることの表れだろう。対象月のうち、課金したユーザーが使った平均額の地域別比較。日本がまたしても高めで、これはつまり日本で一度でも課金・購入をしたことがあるユーザーは、世界水準で見ると多くのアイテムを購入しがちということになる。 Active Device一台につき、VC、アドオンコンテンツ、DLC、シーズンパスなどの権利(Entitlement)に対する課金率の割合がこちら。Discの購入率が高めだった日本に関しても、PS Store上でのオンライン課金率はほか地域と比べても高めであることがわかる。▲上記コンテンツの課金額全体における課金割合についても、おおむね傾向は変わらない。VRとトロフィー獲得率からも、おもしろい傾向が見えてきた 続いては、PS VRのプレイ状況について。PS VRにおいてはゲームだけでなくノンゲームタイトルの分野においても、“没入を越える実在感”を実現したさまざまなハイパフォーマンスタイトルが供給され続けている。そのプレイ傾向はどうなっているのだろうか。PS5における、PS VRのプレイタイムの傾向がこちら。順調に増え続けているのが、PS5の普及率やPS4からの移行を示しているのかどうかは、推測の域になるだろう。グラフには含まれてはいないが当然ながら、PS4でVRコンテンツをプレイしているユーザーもまだまだ多い。地域別のPS VRにおける、タイトル別の総時間の割合についても触れられた。EUとUSではオンライン上のコミュニケーションがあり、1プレイが明確に数分で区切れていて、くり返しチャレンジできるコンテンツが人気。日本ではノンゲームコンテンツのプレイ時間が長めで、たくさんのコンテンツを幅広く遊ぶ傾向が見られた。各ゲームで特定の実績を達成することで得られる、Trophy(トロフィー)の取得状況についても傾向が紹介された。トロフィーはゲームプレイの指針や目標となるほか、プレイヤー同士の比較からモチベーションを得たり、全トロフィー獲得時に得られる“プラチナトロフィー”を比べ合ったりといった、ゲームへの熱意にもつながる重要な要素だ。 昨今は隠しトロフィーや超高難度のトロフィーなどもゲームによっては用意されており、ゲームデザイナーからの挑戦状や、やりこみに対する報酬としても受け入れられている。各地域のユーザーは、これらをどう受け止めているのか。こちらの画像の左表は、ゲームプレイランキングの順に(最上段がランキング1位、以降は上から昇順)トロフィーの平均取得率をまとめたものだ。ぱっと見てわかるのは、トロフィー取得率が30%前後のタイトルが多いという点。人気タイトルには難易度が高いトロフィー設定のものが多いということだろうか。無論、トロフィー獲得が難しいから人気、ということにはならないが。この通り、日本がトロフィー取得率1位のタイトルが多く、日本のユーザーはトロフィーの取得率が高め。ほかの傾向と合わせてみると、日本のユーザーはひとつのタイトルを長く遊び、かつトロフィーを多く取得する傾向にあることが見えてくる。 しかし、プラチナトロフィーの取得率1位のタイトル数を比べてみると、日本ではなくアジアとEUが高めという傾向が出てきた。アジアが取得率1位のタイトルは、トロフィー獲得率自体も非常に高く、アジアで相当やりこまれていることが見て取れる。取得率80~90%よりも、100%のほうが全世界共通で多めになっているのも面白いところだ。「ここまできたら100%を目指そう」という気概は、世界共通ということか。講演の最後には、さらにユーザー個々人にまつわる傾向にも参考情報として触れられた。PS4、PS5を所有しているユーザーに対し、ゲームの平均所持本数、1タイトルごとの平均プレイ時間、コントローラーのアタッチレートの3点についてだ。こちらは1タイトルごとの平均プレイ時間について。プレイタイトル数が一番少なかった日本のユーザーが、1タイトルに対するプレイ時間がずば抜けて長めとなっている。ふたつの傾向を照らし合わせることで、日本のユーザーには同じタイトルを長時間遊び続ける人が多いということがはっきりしてくる。 つぎはPS4からPS5に移行したユーザーの、6か月間のゲームプレイ時間の比較だ。PS5にアップグレードしたユーザーは、平均プレイ時間についても増加傾向にある。アップグレードによりさらに広がったゲーム体験を、より多く楽しんでいるというポジティブな連続性があるのかどうか。照らし合わせて推測するためのデータが他にもほしいところだ。 最後に、PS4の標準コントローラー“DUALSHOCK 4”、ならびにPS5の標準コントローラー“DualSense”のアタッチレートについて。これはつまり、PS4とPS5の本体1台あたりに、何台のコントローラーが接続されたことがあるか、という調査だ。また、グラフには時期についても記載があるため、グラフに大きな変動があったその時期になにがあったのかを照らし合わせ、傾向に影響した要因を調べてみるのも面白いかも知れない。こうした興味深いグローバルデータは、ぜひ今後も定期的に公開していただきたいところだ。.
さきほど触れた、F2Pタイトルがプレイ時間内で占める割合がこちら。日本では人気のF2Pタイトルに対して、プレイ時間の割合もまた非常に高い。日本のユーザーは特定タイトルをプレイしてすぐにやめるのではなく、長い時間遊び続けられるということだろうか。 OMPの割合については、EUとUSの割合が比較的高い。日本ユーザーがOMPに割く時間が少なめというのは、少し意外か。なお集計システムの構造上、オンラインマルチ機能があっても集計対象外になっているタイトルも一部だが存在する。 2022年6月の平均プレイ時間を、F2P、OMP、それ以外でまとめたものがこちら。日本ユーザーのF2Pタイトルのプレイ時間が多めなほか、アジアでF2PやOMP以外のタイトルが人気という点も裏付けられた。続いて講演では、ソフトの購入やDLCといった、購入・課金に関するデータにも触れていった。モバイルアプリからでもPSのソフトやDLCを購入できるようになっている昨今、どのような傾向が生まれているのだろうか。まずはゲーム本編を物理パッケージのDiscで購入するか、あるいはPS Storeからダウンロード購入するかの比率について。デジタルオンリーの販売が増えてきつつあるなかでも、意外とDiscでの購入者も多い印象のプレイステーションだが、実態やいかに。地域別に比較すると、日本のDisc購入者の割合が多い。全地域共通でデジタル購入の比率が高いのは予想通りだが、意外とDisc購入者が各地域にまだ結構な割合でいることは、デベロッパーが覚えておくべき情報かもしれない。続いては、PS Storeにおけるユーザーの課金や購入の状況についてだ。PS Storeへのアクセスだけでなく、ゲーム内からシームレスにDLC(ダウンロードコンテンツ)などを購入できる形式も普及してきた。Active Deviceに対して、なにかしらのPS Storeでの買い物をしたことがある筐体の割合がこちら。地域別に見ると、差はさほどない。USとEUで課金率が跳ね上がるタイミングがほぼ同一になっているのは、人気のコンテンツや購入トレンドなどが似ていることの表れだろう。対象月のうち、課金したユーザーが使った平均額の地域別比較。日本がまたしても高めで、これはつまり日本で一度でも課金・購入をしたことがあるユーザーは、世界水準で見ると多くのアイテムを購入しがちということになる。 Active Device一台につき、VC、アドオンコンテンツ、DLC、シーズンパスなどの権利(Entitlement)に対する課金率の割合がこちら。Discの購入率が高めだった日本に関しても、PS Store上でのオンライン課金率はほか地域と比べても高めであることがわかる。▲上記コンテンツの課金額全体における課金割合についても、おおむね傾向は変わらない。VRとトロフィー獲得率からも、おもしろい傾向が見えてきた 続いては、PS VRのプレイ状況について。PS VRにおいてはゲームだけでなくノンゲームタイトルの分野においても、“没入を越える実在感”を実現したさまざまなハイパフォーマンスタイトルが供給され続けている。そのプレイ傾向はどうなっているのだろうか。PS5における、PS VRのプレイタイムの傾向がこちら。順調に増え続けているのが、PS5の普及率やPS4からの移行を示しているのかどうかは、推測の域になるだろう。グラフには含まれてはいないが当然ながら、PS4でVRコンテンツをプレイしているユーザーもまだまだ多い。地域別のPS VRにおける、タイトル別の総時間の割合についても触れられた。EUとUSではオンライン上のコミュニケーションがあり、1プレイが明確に数分で区切れていて、くり返しチャレンジできるコンテンツが人気。日本ではノンゲームコンテンツのプレイ時間が長めで、たくさんのコンテンツを幅広く遊ぶ傾向が見られた。各ゲームで特定の実績を達成することで得られる、Trophy(トロフィー)の取得状況についても傾向が紹介された。トロフィーはゲームプレイの指針や目標となるほか、プレイヤー同士の比較からモチベーションを得たり、全トロフィー獲得時に得られる“プラチナトロフィー”を比べ合ったりといった、ゲームへの熱意にもつながる重要な要素だ。 昨今は隠しトロフィーや超高難度のトロフィーなどもゲームによっては用意されており、ゲームデザイナーからの挑戦状や、やりこみに対する報酬としても受け入れられている。各地域のユーザーは、これらをどう受け止めているのか。こちらの画像の左表は、ゲームプレイランキングの順に(最上段がランキング1位、以降は上から昇順)トロフィーの平均取得率をまとめたものだ。ぱっと見てわかるのは、トロフィー取得率が30%前後のタイトルが多いという点。人気タイトルには難易度が高いトロフィー設定のものが多いということだろうか。無論、トロフィー獲得が難しいから人気、ということにはならないが。この通り、日本がトロフィー取得率1位のタイトルが多く、日本のユーザーはトロフィーの取得率が高め。ほかの傾向と合わせてみると、日本のユーザーはひとつのタイトルを長く遊び、かつトロフィーを多く取得する傾向にあることが見えてくる。 しかし、プラチナトロフィーの取得率1位のタイトル数を比べてみると、日本ではなくアジアとEUが高めという傾向が出てきた。アジアが取得率1位のタイトルは、トロフィー獲得率自体も非常に高く、アジアで相当やりこまれていることが見て取れる。取得率80~90%よりも、100%のほうが全世界共通で多めになっているのも面白いところだ。「ここまできたら100%を目指そう」という気概は、世界共通ということか。講演の最後には、さらにユーザー個々人にまつわる傾向にも参考情報として触れられた。PS4、PS5を所有しているユーザーに対し、ゲームの平均所持本数、1タイトルごとの平均プレイ時間、コントローラーのアタッチレートの3点についてだ。こちらは1タイトルごとの平均プレイ時間について。プレイタイトル数が一番少なかった日本のユーザーが、1タイトルに対するプレイ時間がずば抜けて長めとなっている。ふたつの傾向を照らし合わせることで、日本のユーザーには同じタイトルを長時間遊び続ける人が多いということがはっきりしてくる。 つぎはPS4からPS5に移行したユーザーの、6か月間のゲームプレイ時間の比較だ。PS5にアップグレードしたユーザーは、平均プレイ時間についても増加傾向にある。アップグレードによりさらに広がったゲーム体験を、より多く楽しんでいるというポジティブな連続性があるのかどうか。照らし合わせて推測するためのデータが他にもほしいところだ。 最後に、PS4の標準コントローラー“DUALSHOCK 4”、ならびにPS5の標準コントローラー“DualSense”のアタッチレートについて。これはつまり、PS4とPS5の本体1台あたりに、何台のコントローラーが接続されたことがあるか、という調査だ。また、グラフには時期についても記載があるため、グラフに大きな変動があったその時期になにがあったのかを照らし合わせ、傾向に影響した要因を調べてみるのも面白いかも知れない。こうした興味深いグローバルデータは、ぜひ今後も定期的に公開していただきたいところだ。
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