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『ヘブバン』4章以降はアクターによるモーションキャプチャーも活用。【CEDEC2022】 徹底したこだわりを見せる3つの“ビジュアルアイデンティティ”について解説。 ヘブンバーンズレッド

本稿では、Wright Flyer StudiosのStudio本部 Studio1部 art2グループ art3チームに所属するリードシネマティクスアーティストの竹俣太樹氏、マネージャーの南敬介氏、3Dアートディレクターの菊池景伍氏のセッション内容をリポートしていこう。 まず菊池氏より語られたのは、『ヘブバン』の画作りにおいて重要視した点について。『ヘブバン』には広告、キービジュアルをはじめ、開発内部での指標としても機能している、“最上の、切なさを。”という言葉がある。前提として『ヘブバン』には、「ユーザーにテキストを読ませることなく、ビジュアルで世界観を伝える」というコンセプトがあるという。ストーリーは2DのADVながらテキストに頼りすぎることなく、3Dキャラやフィールドを使った演出で世界観を表現する狙いがあるようだ。 具体例として挙げられたのは、湖畔に沈む夕日のビジュアル。必要以上の地の文を使わず、ビジュアル演出を徹底することで切なさを表現することを目標として掲げていたと菊池氏は語る。湖畔に沈む夕日のビジュアルは、開発の中で議論や検証をくり返して作られた場所になっている。 色の調和については、暖色の美しさやそこから寒色へと変わる色の変化、色から連想される情緒や儚さといったものを重視したという。色に対するこだわりは開発初期段階からの方針で、現時点でも重要に指針になっているそうだ。ほかにも、画面のシンプルさや余白も、視線が迷わないように意識的に表現していたものだと菊池氏は紹介している。色、光、間の取りかたを要素として取り入れているかが、制作において重要視されていたようだ。 ここまで紹介された3つの要素は、制作時にどのように取り入れられてきたのか。その制作フローについても詳しい紹介があった。モデルデータの作成から各パートのチェックが入るなど、制作初期段階は一般的なディレクションと相違はない。 そこから実機で確認できる段階になると、『ヘブバン』のこだわりが見えてきた。各パートの出来栄えは色、光、間の3要素が取り入れられているかをチェックし、さらにコンセプトアートとのすり合わせもしていくという。 この時点でストーリー演出に適した画面になっているかは、同じ画面のレタッチを制作して確認するようだ。コンセプトアート、実機画面、そこからイメージのすり合わせという工程を通して、光や色味を調整するのが『ヘブバン』における制作フローだと明かされた。「3Dのゲーム開発では複雑なパイプラインになりがちだが、しっかりと画作りをすることが品質が大きく変わる」と菊池氏は語る。やりたいこと、目指したいことを具現化し、共通イメージとして持っておくことも開発現場では重要になるという。 ディレクションの過程から、画作りをするためにさまざまなシステムも生まれた。イメージを再現するためのカスタムフォグ、ポストプロセッシング、環境カラー、キャラライトなど、調整機能が拡張されることで、よりすり合わせをしやすい環境になったそうだ。こういった細部の調整、3つの要素を意識した画面作りを意識し、キャラクターの感情や世界観を表現して、最上の品質に仕上げることが『ヘブバン』における、ビジュアルアイデンティティのひとつと菊池氏は語った。南氏からは、インゲーム内の演出・表現について注力したポイントの紹介があった。スキル発動時の演出、フィールド上での会話、リザルト画面など頻繁に見るバトルパートでの演出にもこだわりがあるという。 セッションではその中で、スキル演出についてのこだわりが語られることになった。スキル演出はキャラクター性の表現、威力や効果が伝わっているか、カッコイイ仕上がりか、そのクオリティーの担保を重視しているという。キャラクター性の表現については、かわいいキャラを近くで見せる、豊かな表情を見せるために、必ずバストアップ以上でのキメカットを入れることを意識しているという。その技に込める決意や敵に対する感情など、キャラの感情を表現するためにバストアップ以上のカットを入れているそうだ。 また、キャラの性格を踏襲した演技もポイントになるという。ポーズや仕草でキャラクター性の表現を強化している。男勝りなキャラクターなら大股で立つポーズを取らせ、凛とした性格のキャラにはスタイリッシュなポーズを、とキャラの個性が光る演出にこだわっているそうだ。 スキル演出中には、キャラのモチーフや設定を取り込むことも、積極的に行っている。そのキャラならでは、『ヘブバン』ならではの演出になることを心がけたようだ。魅力的かつ、そのキャラならではの納得感が得られる仕上がりを目指している。ここまで紹介があったように、スキル演出にはさまざまなこだわりがあるが、実際にはそれらを数秒のあいだに表現しなくてはならない。プレイヤーの感情が途切れないよう短い尺で伝えきるためには、どのような工夫を施したのか。 南氏はポーズ作りを強化し、キャラクターのポーズをシルエットにしても、その姿の意味合いが通じるかどうかを意識したという。「シルエット状態にしても、そのキャラが何をやっているのか理解できるポーズ作りが理想となる」と南氏は語っている。 そのほか、身体の曲線や、コントラポストを意識したポーズも意識したとのこと。身体の描くラインひとつを取っても、どの方向に力が向かっているのかを表現できるため、細かい内容ながら非常に重要になってくるそうだ。 また、短い尺で伝えきるための工夫として、ユーザーが理解しやすい画面をグリッド分けする三分割構図や、斜めに1対1に分ける対角線構図なども採用されている。視線を誘導しやすい日の丸構図、消失点を使った演出も積極的に取り入れているという。.

本稿では、Wright Flyer StudiosのStudio本部 Studio1部 art2グループ art3チームに所属するリードシネマティクスアーティストの竹俣太樹氏、マネージャーの南敬介氏、3Dアートディレクターの菊池景伍氏のセッション内容をリポートしていこう。 まず菊池氏より語られたのは、『ヘブバン』の画作りにおいて重要視した点について。『ヘブバン』には広告、キービジュアルをはじめ、開発内部での指標としても機能している、“最上の、切なさを。”という言葉がある。前提として『ヘブバン』には、「ユーザーにテキストを読ませることなく、ビジュアルで世界観を伝える」というコンセプトがあるという。ストーリーは2DのADVながらテキストに頼りすぎることなく、3Dキャラやフィールドを使った演出で世界観を表現する狙いがあるようだ。 具体例として挙げられたのは、湖畔に沈む夕日のビジュアル。必要以上の地の文を使わず、ビジュアル演出を徹底することで切なさを表現することを目標として掲げていたと菊池氏は語る。湖畔に沈む夕日のビジュアルは、開発の中で議論や検証をくり返して作られた場所になっている。 色の調和については、暖色の美しさやそこから寒色へと変わる色の変化、色から連想される情緒や儚さといったものを重視したという。色に対するこだわりは開発初期段階からの方針で、現時点でも重要に指針になっているそうだ。ほかにも、画面のシンプルさや余白も、視線が迷わないように意識的に表現していたものだと菊池氏は紹介している。色、光、間の取りかたを要素として取り入れているかが、制作において重要視されていたようだ。 ここまで紹介された3つの要素は、制作時にどのように取り入れられてきたのか。その制作フローについても詳しい紹介があった。モデルデータの作成から各パートのチェックが入るなど、制作初期段階は一般的なディレクションと相違はない。 そこから実機で確認できる段階になると、『ヘブバン』のこだわりが見えてきた。各パートの出来栄えは色、光、間の3要素が取り入れられているかをチェックし、さらにコンセプトアートとのすり合わせもしていくという。 この時点でストーリー演出に適した画面になっているかは、同じ画面のレタッチを制作して確認するようだ。コンセプトアート、実機画面、そこからイメージのすり合わせという工程を通して、光や色味を調整するのが『ヘブバン』における制作フローだと明かされた。「3Dのゲーム開発では複雑なパイプラインになりがちだが、しっかりと画作りをすることが品質が大きく変わる」と菊池氏は語る。やりたいこと、目指したいことを具現化し、共通イメージとして持っておくことも開発現場では重要になるという。 ディレクションの過程から、画作りをするためにさまざまなシステムも生まれた。イメージを再現するためのカスタムフォグ、ポストプロセッシング、環境カラー、キャラライトなど、調整機能が拡張されることで、よりすり合わせをしやすい環境になったそうだ。こういった細部の調整、3つの要素を意識した画面作りを意識し、キャラクターの感情や世界観を表現して、最上の品質に仕上げることが『ヘブバン』における、ビジュアルアイデンティティのひとつと菊池氏は語った。南氏からは、インゲーム内の演出・表現について注力したポイントの紹介があった。スキル発動時の演出、フィールド上での会話、リザルト画面など頻繁に見るバトルパートでの演出にもこだわりがあるという。 セッションではその中で、スキル演出についてのこだわりが語られることになった。スキル演出はキャラクター性の表現、威力や効果が伝わっているか、カッコイイ仕上がりか、そのクオリティーの担保を重視しているという。キャラクター性の表現については、かわいいキャラを近くで見せる、豊かな表情を見せるために、必ずバストアップ以上でのキメカットを入れることを意識しているという。その技に込める決意や敵に対する感情など、キャラの感情を表現するためにバストアップ以上のカットを入れているそうだ。 また、キャラの性格を踏襲した演技もポイントになるという。ポーズや仕草でキャラクター性の表現を強化している。男勝りなキャラクターなら大股で立つポーズを取らせ、凛とした性格のキャラにはスタイリッシュなポーズを、とキャラの個性が光る演出にこだわっているそうだ。 スキル演出中には、キャラのモチーフや設定を取り込むことも、積極的に行っている。そのキャラならでは、『ヘブバン』ならではの演出になることを心がけたようだ。魅力的かつ、そのキャラならではの納得感が得られる仕上がりを目指している。ここまで紹介があったように、スキル演出にはさまざまなこだわりがあるが、実際にはそれらを数秒のあいだに表現しなくてはならない。プレイヤーの感情が途切れないよう短い尺で伝えきるためには、どのような工夫を施したのか。 南氏はポーズ作りを強化し、キャラクターのポーズをシルエットにしても、その姿の意味合いが通じるかどうかを意識したという。「シルエット状態にしても、そのキャラが何をやっているのか理解できるポーズ作りが理想となる」と南氏は語っている。 そのほか、身体の曲線や、コントラポストを意識したポーズも意識したとのこと。身体の描くラインひとつを取っても、どの方向に力が向かっているのかを表現できるため、細かい内容ながら非常に重要になってくるそうだ。 また、短い尺で伝えきるための工夫として、ユーザーが理解しやすい画面をグリッド分けする三分割構図や、斜めに1対1に分ける対角線構図なども採用されている。視線を誘導しやすい日の丸構図、消失点を使った演出も積極的に取り入れているという。

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