Game*Sparkレビュー:『アサシン クリード シャドウズ』問題はあるが、大ボリュームで遊ぶ価値のある一作

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Game*Sparkレビュー:『アサシン クリード シャドウズ』問題はあるが、大ボリュームで遊ぶ価値のある一作
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不思議の国のニッポン。

ということで前置きが長くなりましたが、本稿では筆者がそんな『アサシン クリード シャドウズ』を事前プレイし、“エンドロールが流れるまで”たっぷりと遊んでレビューをおこないます。発売前ですのでストーリーのネタバレ、登場人物の説明などは最小限としているつもりですが、気になる方はプレイ後に読んでいただけたら幸いです。筆者はこのレビューを、本作の購入を検討している人、あるいはプレイしたあと「ほかの人の感想はどうだろう?」と気になっている人のために書いています。1.

グラフィック、世界観 本作は日本(作中では日ノ本と呼称されています)が舞台となっているオープンワールドアクションRPGです。時代背景は戦国時代となっており、その中でも本能寺の変の前後がフィーチャーされています。日本国内ではドラマや映画、漫画や小説などさまざまな題材で繰り返し語られてきた「馴染み深い」題材であると言えるでしょう。 筆者は歴史の専門家ではないですが、まずそういった戦国時代のビジュアルとして、本作は充分に説得力を持たせることに成功していると思います。(ややXで話題になっていた釜の件も含め)もちろん細部で違和感がある部分もあるにはあるのですが、どんなオープンワールドゲームにもある程度の瑕疵だとも思いました。とのこと。こういった描写は厳密には「リアル」ではないのですが、「本当っぽさ」「リアリティ」は確かにあり、創作物でありフィクションであると明言された作品であればOKでしょう。そういう意味で、リアルではないが説得力がある(違和感を感じづらい)世界観の構築がなされていると思います。 本作には「四季」の概念も取り込まれており、秋であれば紅葉が、冬であれば建造物や山に雪の積もった美しい風景を見られますし、鹿などの野生動物なども「こんなにいるか?!」というぐらいそこら中で見かけることができます。実際のゲームで行動できるのは、今で言う近畿地方とその周辺、ということになると思います。『オデッセイ』『ヴァルハラ』と船での移動が多かった『アサクリ』シリーズですが、今回は陸路の移動が大半。おそらく実寸よりはかなり縮小された地理ですが、それでもかなりの広さに感じられます。 実際の日本列島と同じくそのほとんどが山間部であり、移動に不便を感じる点も多いのですが、これもまた「リアリティ」のうちでしょう。日本らしい水田地帯や茶畑なんかもあり、少なくとも海外で制作された「日本」を舞台にした今までのゲームの中ではトップクラスの納得性があると感じました。 清水寺や姫路城、十円玉でおなじみ平等院、焼き討ちされた比叡山など馴染み深い建造物も多数登場し、ちょっとした観光気分になれるのも本シリーズおなじみです。京の町がイメージよりけっこう自然いっぱいだったのが意外でした。このあたり、解説動画コンテンツなどで、実際はどうだったのかを見るのがいまから楽しみです。本作は、かなり「探索」に重きが置かれている作品です。最初はクエストの次の行き先がわからず、大まかな情報をもとに特定し、付近を探索することによって明らかにしていくため、ゲームを遊んでいる時間の多くが「そのあたりをうろちょろする」ことに費やされます。そのため「じれったい」と感じるプレイヤーもきっと多いかと思います。 とはいえオプションで「探索ガイドモード」をオンにすることにより、そういったじれったさを排除することもできます。本作には『ヴァルハラ』から引き続き、レベル差がある相手も一撃で暗殺できるモードもあり、プレイヤーの好きな遊び方を許容してくれる度量の深さを備えています。ゲームのバランスが崩壊しかねないオプションではあるので要注意ですが、こういったオプションが用意されているのは喜ばしいことです。 本作のゲームプレイの最大の特徴として筆者が気に入ったのが「城の攻略」です。本作には巨大な城がいくつも存在しており、侍大将をすべて倒して天守閣に登ることによってレアな装備品が得られるのですが、これが本当に大変です。 筆者の腕前だと見つかりまくり、侍大将を探すためにさまよい歩くうえに、城内の各所に宝箱が配置されているため、きちんと攻略しようと思うとかなりの時間がかかります。「城の攻略」自体はシナリオを進めるうえでそれほど必要でもないサイド要素なのですが、サイド要素とは思えないぐらいのボリュームと凝り方が感じられる、本作の白眉だと感じました。になっていて、非常にケレン味のきいた描写となっているのですが、まあ『アサクリ』なので、こういうこともあるのかな、という感じです。サイド要素はかなり膨大で、ちゃんとやり込もうとするなら、膨大な時間が必要となること請け合いです。まだ発売前であるため、ストーリーに関する具体的な言及は避けさせてください。筆者は一応エンドロールが出るところまでプレイしましたが、ストーリーは王道で、強い意外性やツイストはなかったです。ぼんやりと国産ゲームでプレイしてきた戦国のイメージから考えても、キャラクター配置などに違和感はなく、よく言えば堅実、悪く言えば無難なストーリーとなっていると感じました。 とはいえキャラクターは魅力的に描かれており、主人公である奈緒江と、それを補佐する弥助それぞれは好感の持てる人物でした。サブキャラクターや敵役も特徴的な人物が多く配置されており、総合して納得できる、満足できるストーリーラインとなっていました。日本の戦国での倫理に対する目線や、外来人の対する扱いも、最後までプレイした今はおおまかにフェアなものであると感じています。 特に議論を呼んでいる弥助に関して、筆者もプレイ前はさまざま考えましたし、歓迎していなかった、というのが正直な気持ちではあります。ですが本作をプレイし、日本語をありえないぐらい流暢に話し、パブリックイメージの「武士」的な口調と価値観をあわせ持つというこれをリアルな描写だと思うのであればプレイヤー側に問題があるでしょうし、一部の人々に懸念されているような「ゲームが日本史のイメージに誤った印象を植え付けてしまうのでは?」というようなこともあまり心配いらないように思います。といいますか、それを言い出したらほかの多くの作品にも同様の問題を指摘せざるをえなくなり、ひるがえって表現の自由度が下がる結果となってしまうでしょう。 物語はあくまで奈緒江が主人公であり、それを織田家へのコネクションを使って補佐する弥助、しかし弥助にも過去があり……というようなバランスになっています。詳しくは皆さんが実際にプレイして体験してみてください。本作のアクション要素は非常にスタンダードなものです。『ヴァルハラ』のように両手それぞれ武器が装備できるというシステムもなくなり、二つの武器を切り替えながら戦うというシンプルな形になりました。戦闘はジャスト防御、回避、攻撃というアクションゲームを遊んだことがある人であれば、すぐに受け入れられるものとなっています。基本的には二人のキャラクターを好きに使い分けられるのですが、ストーリーの進行上、どちらかのキャラクターを強制的に使わなければいけない場面があり、それにはやや疑問が残りました。「奈緒江なら楽そうなのにな~」と思える部分も弥助でゴリ押し気味にプレイしなければならないのは、ちょっとストレスを感じました。さて、筆者が思う本作の最大の問題点、それは表現規制です。本作では首などの切断表現に規制がかかっており、切断シーンは違和感のあるものになっています。前作ではなんだかんだOKになったはずなのに、一体どういう理由があるのか、筆者にはまったくわかりません。それはフィクションであれば、黒人の侍を描くことが可能であるべきということともつながりますし、ひいては(正しい意味で使われることがほとんどなくなり、単に気に食わない作品を腐すためのバズワードと化した)「ポリコレ」というものへの考え方ともつながります。 描きうることはすべて描けるし、それに対して我々は自由に批判できる、というのが「表現の自由」というものです。なので弥助を主人公にする自由がメーカー側にはあり、それを批判する自由がプレイヤーにはあります。しかし、そういった様々な目線や事情があることを鑑みたとしても、日本が舞台となった本作において、本来意図された形の暴力表現をそのまま遊べないというのは、

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