ダンジョンの間に挟まれたい系男子。某掲示板でRPGツクールに目覚めその進捗目的でブログを書き始めるも、いつの間にかDRPGが中心の内容に変わっていた。DRPGと麻雀・ポーカーゲームと元ネタとの差別化が光るフォロワー系ゲームをこよなく愛する。サービス終了したアーケードゲーム『ポーカースタジアム』の公式大会優勝という凄いんだか凄くないんだかわからない肩書きも持つ。
(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。本作では武器を4種類持つことができます。各職業に得意武器がそれぞれあり、また職業に関わらず遠距離武器は有用(弓矢やボウガンなどがありますが、本作に矢の本数などの制限はなく射程内ならいくらでも撃てる)なので、厳選した4つを装備しましょう。 また、本作ではダンジョン内に強力な「チャンピオンモンスター」が登場することがあり、後半のチャンピオンは特に「特定属性の無効」能力を持っていることがあります。そのため、攻撃属性の異なる複数の武器を持ち歩くのも手です。チャンピオンは並外れた攻撃力を持つので、こちらもスキルを駆使して速攻で倒す、または位置をコントロールするなどで最小限の被害で倒したいところ。 スキルは敵を倒すと得られるJPを使用して「覚える」ことで使用可能になります。各職業ごとに多くのスキルが用意されており、スキルを覚えていくとその職業専用のパッシブスキルも身に付きます。また、拠点で「転職」することもでき、レベル・覚えたスキルを引き継いで他の職業で育成を続けることもできます。こうして複数職の職業の強いスキルを寄せ集めてもよし、1つの職業を極めていくも良しです(無理に転職せずともクリアは可能なバランスに仕上がっています)。 本作の独自性が強い要素としては「モンスター牧場」です。これは瀕死のモンスターに「魔物トンカチ」を使って気絶させ、拠点の牧場に持ち帰ることでプレイヤーのペットとして飼うことができるシステムです。ペットは冒険の旅に引き連れて歩くことができ、戦闘で優先的にターゲットを取りつつ、非戦闘時は自動的にHPが回復するのでプレイヤーの盾役として非常に有用です。但し「モンスター保険」に入っていないとやられたときに逃げ出してしまう可能性が高いので、ペットを連れ歩くときは必ず「モンスター保険」に加入しておきましょう。 「モノの夢」はインスタンスダンジョンとなっており、元のアイテムの強さに応じた敵が出現します。このダンジョン内には範囲内の敵・味方共に大きな影響を与えるクリスタルや、ダメージ床で大半が覆われた危険なフロアが出現することも…… この言葉が生まれたのは1980年代のアメリカで、1973年の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下、『D&D』)、1977~1979年の『アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下、『AD&D』)のヒットによりアメリカではさまざまなルールのテーブルトークRPGが生まれました。 SFを題材にした『トラベラー』や、現在の日本でも高い人気を誇る『クトゥルフ神話TRPG』が生まれたのもこういったテーブルトークRPGのブームがあってこそです。こうした『D&D』後追いのTRPGのファンの中からは、「『D&D』『AD&D』は敵との高度な交渉などがルールでサポートされていない、叩き斬ること(ハックアンドスラッシュ)しかできない単純なゲームだ!」という過激な揶揄が飛び出しました。その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、 最初のうちは割と力押しで進めるが、特定の階層からはそれまでに得た経験を活かしていかないと進むことが難しくなる……という点は、ある意味初代『Rogue』に類似しています。そういった意味では、本作も確かに『Rogue』の末裔の1つだ、と言えるかもしれません。.
(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。本作では武器を4種類持つことができます。各職業に得意武器がそれぞれあり、また職業に関わらず遠距離武器は有用(弓矢やボウガンなどがありますが、本作に矢の本数などの制限はなく射程内ならいくらでも撃てる)なので、厳選した4つを装備しましょう。 また、本作ではダンジョン内に強力な「チャンピオンモンスター」が登場することがあり、後半のチャンピオンは特に「特定属性の無効」能力を持っていることがあります。そのため、攻撃属性の異なる複数の武器を持ち歩くのも手です。チャンピオンは並外れた攻撃力を持つので、こちらもスキルを駆使して速攻で倒す、または位置をコントロールするなどで最小限の被害で倒したいところ。 スキルは敵を倒すと得られるJPを使用して「覚える」ことで使用可能になります。各職業ごとに多くのスキルが用意されており、スキルを覚えていくとその職業専用のパッシブスキルも身に付きます。また、拠点で「転職」することもでき、レベル・覚えたスキルを引き継いで他の職業で育成を続けることもできます。こうして複数職の職業の強いスキルを寄せ集めてもよし、1つの職業を極めていくも良しです(無理に転職せずともクリアは可能なバランスに仕上がっています)。 本作の独自性が強い要素としては「モンスター牧場」です。これは瀕死のモンスターに「魔物トンカチ」を使って気絶させ、拠点の牧場に持ち帰ることでプレイヤーのペットとして飼うことができるシステムです。ペットは冒険の旅に引き連れて歩くことができ、戦闘で優先的にターゲットを取りつつ、非戦闘時は自動的にHPが回復するのでプレイヤーの盾役として非常に有用です。但し「モンスター保険」に入っていないとやられたときに逃げ出してしまう可能性が高いので、ペットを連れ歩くときは必ず「モンスター保険」に加入しておきましょう。 「モノの夢」はインスタンスダンジョンとなっており、元のアイテムの強さに応じた敵が出現します。このダンジョン内には範囲内の敵・味方共に大きな影響を与えるクリスタルや、ダメージ床で大半が覆われた危険なフロアが出現することも…… この言葉が生まれたのは1980年代のアメリカで、1973年の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下、『D&D』)、1977~1979年の『アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下、『AD&D』)のヒットによりアメリカではさまざまなルールのテーブルトークRPGが生まれました。 SFを題材にした『トラベラー』や、現在の日本でも高い人気を誇る『クトゥルフ神話TRPG』が生まれたのもこういったテーブルトークRPGのブームがあってこそです。こうした『D&D』後追いのTRPGのファンの中からは、「『D&D』『AD&D』は敵との高度な交渉などがルールでサポートされていない、叩き斬ること(ハックアンドスラッシュ)しかできない単純なゲームだ!」という過激な揶揄が飛び出しました。その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、 最初のうちは割と力押しで進めるが、特定の階層からはそれまでに得た経験を活かしていかないと進むことが難しくなる……という点は、ある意味初代『Rogue』に類似しています。そういった意味では、本作も確かに『Rogue』の末裔の1つだ、と言えるかもしれません。
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