【現地取材】ド派手なエンタメに潜んだ競技性!PvPヒーローシューター『FragPunk』が見据える日本市場での展望まで聞いた【レポ&インタビュー】

特集 News

【現地取材】ド派手なエンタメに潜んだ競技性!PvPヒーローシューター『FragPunk』が見据える日本市場での展望まで聞いた【レポ&インタビュー】
PS4PCゲームE-Sports
  • 📰 gamespark
  • ⏱ Reading Time:
  • 105 sec. here
  • 9 min. at publisher
  • 📊 Quality Score:
  • News: 66%
  • Publisher: 63%

最近、ゲームをしながら「なんか近頃ゲームしてないな」と思うようになってきた。文学研究で博士課程まで進んだものの諸事情(ゲームのしすぎなど)でドロップアウト。中島らもとか安部公房を調べていた。近頃は「かしこそうな記事書かせてください!」と知性ない発言をよくしている。しかしアホであることは賢いことの次に良い状態かもしれない……。

しかし重要な点は、銃弾は次元を超えて発射されているということ。つまり「裏の次元」から相手チームを撃つことが可能なのです。その相手がどこにいるかは見えないけど……。判断する手法としては、足跡や飛び交う銃弾などですね。存在感を消し、相手がいるであろう箇所に強襲を仕掛けるのはただそれだけで強い!ちなみに、相手が選択したカードは試合前に確認が可能です。つまり相手が「次元の旅」カードを選択したなら、十全の注意が必要だということ。どこに敵が潜んでいるのかわからないので、陣形や攻め方から考えていく必要があるのです。もちろんこちらも「表の次元」「裏の次元」を行き来しながら索敵するのも、基本的かつ重要な対策になり得るでしょう。 これらの効果を発揮する「シャードカード」は、なんと150種類以上。もちろん“初めからすべてのカードを理解しないといけない”というシステムではないため、ゆっくりと覚えていけばいいのですが、ゆくゆくは「このカードが選択されたならこの戦法を選ぶ」といった定番の対処法や、あるいはメタカードなどが発見されていくはずです。 さて、気になる対抗戦は日本チームの「押せ押せ!」といったスタイルで序盤勝利を重ねたものの、後半には韓国チームも拮抗した展開で引き分けに展開しました。タイブレークはサッカーのPK戦を意識したという、『FragPunk』オリジナルとなる「デュエルモード」です。こちらは一転、シューターとしてのプレイスキルが純粋に試されるモードです。 「デュエルモード」は両チーム、出撃の順番を事前に設定しあって1vs1での決闘をこなしていきます。撃ち合いに勝ったプレイヤーは“削られたHP持ち越し”で次の選手と対戦していき、負けたら交代。そうして最終的に相手チームを全滅させたチームの勝利です。あるいは1番手としてごぼう抜きを目指す 惜しくもこの延長戦で日本チームは負けてしまったのですが、「デュエルモード」では案外「お前が失敗したせいで負けた」と思えないのもストレスがなくて良い感じでした。自分がもっと相手を削れていれば、相手の狙いを看破できていれば、そんな風に感じられます。勝てない相手でもあの手この手でHPを削れば、次戦が有利になるわけですしね。“シャードカードを含め、やり込んだ強チーム”「次元の旅」などは警戒すべき射線のラインも変わり“まさしく波乱”と思えますが、「波乱が起きること」を含めて「定番」と捉えれば、上手いチームは本当に強くなれるはずです。観ていて何が起きているのかわかりやすいのも良いですね。テンポの良さも相まって、観戦に向いているとも思います。ちなみに、ランクマッチなどでは特定のカードを使用禁止とする「BANピック」システムもあるとのことで、ランダム性の中に競技としての指向性を働かす事ができるそうです。続いては、『FragPunk』開発陣へのインタビューとなります。Bad Guitar Studioにてクリエイティブディレクター&プロデューサーを務めるChang Xin(チャン・シン)氏および、アートディレクターのLI Yiming(リ・イーミン)氏率いるアートチームからお話を伺いました。――『FragPunk』のストリート カルチャー を思わせるグラフィックが印象的です。その一方でバンドルでは、スチームパンクに似た武器などがあります。これらの様々なテイストを混ぜて『FragPunk』らしさを出すために、どのようなことを意識しているのでしょうか。いろんな要素を取り入れているんですが、どれもインパクトが強いアートスタイルばかりなので、頻繁に使うのではなくて大事なところで使うことによって、インパクトをより増すことができます。例えば、倒された時の「デス」の文字であったりとか、そういうポイントで皆さんを刺激することを目指しています。もちろん全てのキャラクターが愛されるように作っているつもりですが、例を挙げるとしたら「アクソン」でしょうか。“ザ・パンク”という感じのキャラで、『FragPunk』に合ったキャラクターですので「ゲームを代表するような存在になってほしいな」という願望があります。 もう1つは、「ソナー」というキャラクター。彼女は非人類的な存在でもあるので、様々な世界を内包する『FragPunk』らしさを持っています。これからいろんなキャラを作って、様々な人に愛される存在を作っていきたいですね。各シャードバースについての設定はほぼ完成していて、シーズンごとに今後の拡張も予定しています。また、キャラ同士どこかテイストが似ているキャラもいて、そういうキャラたちは出身となるパラレルワールドが同じだったりもします。そうですね。すでに実装を予定しているキャラクターの中でも、ライバル関係や因縁を持っているというキャラがいます。例を挙げるとしたら、今実装しているフェイトとニトロの2人が親友で、一緒に戦ったりする関係性です。他には所属している組織などでも関係性のヒントが隠されています。.

しかし重要な点は、銃弾は次元を超えて発射されているということ。つまり「裏の次元」から相手チームを撃つことが可能なのです。その相手がどこにいるかは見えないけど……。判断する手法としては、足跡や飛び交う銃弾などですね。存在感を消し、相手がいるであろう箇所に強襲を仕掛けるのはただそれだけで強い!ちなみに、相手が選択したカードは試合前に確認が可能です。つまり相手が「次元の旅」カードを選択したなら、十全の注意が必要だということ。どこに敵が潜んでいるのかわからないので、陣形や攻め方から考えていく必要があるのです。もちろんこちらも「表の次元」「裏の次元」を行き来しながら索敵するのも、基本的かつ重要な対策になり得るでしょう。 これらの効果を発揮する「シャードカード」は、なんと150種類以上。もちろん“初めからすべてのカードを理解しないといけない”というシステムではないため、ゆっくりと覚えていけばいいのですが、ゆくゆくは「このカードが選択されたならこの戦法を選ぶ」といった定番の対処法や、あるいはメタカードなどが発見されていくはずです。 さて、気になる対抗戦は日本チームの「押せ押せ!」といったスタイルで序盤勝利を重ねたものの、後半には韓国チームも拮抗した展開で引き分けに展開しました。タイブレークはサッカーのPK戦を意識したという、『FragPunk』オリジナルとなる「デュエルモード」です。こちらは一転、シューターとしてのプレイスキルが純粋に試されるモードです。 「デュエルモード」は両チーム、出撃の順番を事前に設定しあって1vs1での決闘をこなしていきます。撃ち合いに勝ったプレイヤーは“削られたHP持ち越し”で次の選手と対戦していき、負けたら交代。そうして最終的に相手チームを全滅させたチームの勝利です。あるいは1番手としてごぼう抜きを目指す 惜しくもこの延長戦で日本チームは負けてしまったのですが、「デュエルモード」では案外「お前が失敗したせいで負けた」と思えないのもストレスがなくて良い感じでした。自分がもっと相手を削れていれば、相手の狙いを看破できていれば、そんな風に感じられます。勝てない相手でもあの手この手でHPを削れば、次戦が有利になるわけですしね。“シャードカードを含め、やり込んだ強チーム”「次元の旅」などは警戒すべき射線のラインも変わり“まさしく波乱”と思えますが、「波乱が起きること」を含めて「定番」と捉えれば、上手いチームは本当に強くなれるはずです。観ていて何が起きているのかわかりやすいのも良いですね。テンポの良さも相まって、観戦に向いているとも思います。ちなみに、ランクマッチなどでは特定のカードを使用禁止とする「BANピック」システムもあるとのことで、ランダム性の中に競技としての指向性を働かす事ができるそうです。続いては、『FragPunk』開発陣へのインタビューとなります。Bad Guitar Studioにてクリエイティブディレクター&プロデューサーを務めるChang Xin(チャン・シン)氏および、アートディレクターのLI Yiming(リ・イーミン)氏率いるアートチームからお話を伺いました。――『FragPunk』のストリートカルチャーを思わせるグラフィックが印象的です。その一方でバンドルでは、スチームパンクに似た武器などがあります。これらの様々なテイストを混ぜて『FragPunk』らしさを出すために、どのようなことを意識しているのでしょうか。いろんな要素を取り入れているんですが、どれもインパクトが強いアートスタイルばかりなので、頻繁に使うのではなくて大事なところで使うことによって、インパクトをより増すことができます。例えば、倒された時の「デス」の文字であったりとか、そういうポイントで皆さんを刺激することを目指しています。もちろん全てのキャラクターが愛されるように作っているつもりですが、例を挙げるとしたら「アクソン」でしょうか。“ザ・パンク”という感じのキャラで、『FragPunk』に合ったキャラクターですので「ゲームを代表するような存在になってほしいな」という願望があります。 もう1つは、「ソナー」というキャラクター。彼女は非人類的な存在でもあるので、様々な世界を内包する『FragPunk』らしさを持っています。これからいろんなキャラを作って、様々な人に愛される存在を作っていきたいですね。各シャードバースについての設定はほぼ完成していて、シーズンごとに今後の拡張も予定しています。また、キャラ同士どこかテイストが似ているキャラもいて、そういうキャラたちは出身となるパラレルワールドが同じだったりもします。そうですね。すでに実装を予定しているキャラクターの中でも、ライバル関係や因縁を持っているというキャラがいます。例を挙げるとしたら、今実装しているフェイトとニトロの2人が親友で、一緒に戦ったりする関係性です。他には所属している組織などでも関係性のヒントが隠されています。

We have summarized this news so that you can read it quickly. If you are interested in the news, you can read the full text here. Read more:

gamespark /  🏆 42. in JP

PS4 PCゲーム E-Sports カルチャー 読者の声 漫画

 

United States Latest News, United States Headlines

Similar News:You can also read news stories similar to this one that we have collected from other news sources.

日銀利上げ後のレポ金利低下、資金調達控えが影響?日銀利上げ後のレポ金利低下、資金調達控えが影響?日銀の利上げ決定にもかかわらず、短期金融市場の現金担保付き債券貸借(レポ)金利が低下するという異例の状況が発生しています。一部市場関係者が資金調達を控え、これが影響しているとの観測が出ています。
Read more »

仕事と私生活を「別人格」で生きる...SFドラマ『セヴェランス』とは? 多くの批評家が「年間ベスト作品」に仕事と私生活を「別人格」で生きる...SFドラマ『セヴェランス』とは? 多くの批評家が「年間ベスト作品」に<終業後、エレベーターのドアが閉まるとき従業員の記憶は「リセット」される──脳に埋め込まれたチップでコントロールされる人々を描くSFスリラーの魅力に迫る(インタビュー)> 人気のドラマシリーズ『セヴェ...
Read more »

【与田祐希 卒業前インタビュー】昔は苦手なことから逃げてばかりだった、でも乃木坂46からは逃げなかった (2025年2月4日)【与田祐希 卒業前インタビュー】昔は苦手なことから逃げてばかりだった、でも乃木坂46からは逃げなかった (2025年2月4日)【モデルプレス=2025/02/04】【与田祐希3rd写真集「ヨーダ」(2月12日発売/光文社)インタビュー】乃木坂46に16歳で加入し中心メンバーとして活躍した与田祐希(24)には、この8年半で「変...
Read more »

「映画づくりもアルゴリズムの言いなりに...」アカデミー賞期待の話題作『ブルータリスト』が広げた独立映画の可能性「映画づくりもアルゴリズムの言いなりに...」アカデミー賞期待の話題作『ブルータリスト』が広げた独立映画の可能性<俳優のブラディ・コーベットが監督とプロデューサーを兼任。若手監督に伝えたいことは「クレーンのレンタル料金を調べてみて」──(インタビュー)> アメリカで映画『ブルータリスト(The Brutalis...
Read more »

浅野忠信、大森南朋「たけしさんのチャレンジ精神に驚きました」『Broken Rage』【インタビュー】 (2025年2月14日)浅野忠信、大森南朋「たけしさんのチャレンジ精神に驚きました」『Broken Rage』【インタビュー】 (2025年2月14日)北野武が監督・脚本およびビートたけし名義で主演を務めた『BrokenRage』が2月14日からPrimeVideoで世界独占配信を開始した。本作は約60分の映画を前後半に分け、前半は警察とやくざとの間...
Read more »

中国NetEase本社に行ってきたよ!モーションキャプチャーの現場からNetEase製“ツボ押しマシン”まで生体験【レポ】中国NetEase本社に行ってきたよ!モーションキャプチャーの現場からNetEase製“ツボ押しマシン”まで生体験【レポ】最近、ゲームをしながら「なんか近頃ゲームしてないな」と思うようになってきた。文学研究で博士課程まで進んだものの諸事情(ゲームのしすぎなど)でドロップアウト。中島らもとか安部公房を調べていた。近頃は「かしこそうな記事書かせてください!」と知性ない発言をよくしている。しかしアホであることは賢いことの次に良い状態かもしれない……。
Read more »



Render Time: 2026-04-02 05:05:56